I n f o r m a t i k
Werdegang Programmieren entwickelte sich erst nach meinem Referendariat zu einer Leidenschaft. Da ich Anfang der 80er Jahre nicht sofort eine Anstellung bekam, nutze ich die Zeit für das Studium der Wirtschaftsmathematik und der Fortbildung in einem Informatikkurs. Dadurch bekam ich Einblick in die Programmiersprachen Assembler, Fortran, Cobol und Basic sowie in die Methoden der Systemanalyse. Eine berufliche Tätigkeit als Organisationsprogrammierer vertiefte meine Kenntnisse in Cobol und einigen anderen kleineren Sprachen. Dadurch hatte ich bei meiner Einstellung als Lehrer ein Alleinstellungsmerkmal, welches mir bei meiner langjährigen Lehrtätigkeit sehr geholfen hat. Ich beschäftigte mich auch in meiner Freizeit viel mit Programmierung, schrieb einige Programme für Schulbuchverlage und lernte mit C++ und Java neue Sprachen und Konzepte.

Programmieren lernen

 


Mittlerweile ist es eine anerkannte Forderung, dass auch schon jüngeren Schülerinnen und Schülern die Funktionsweise von einfachen Algorithmen vermittelt werden sollte, um sie auf den Umgang mit digitalen Medien vorzubereiten.
Dazu gibt es eine ganze Reihe von Ansätzen, wie sich dies spielerisch vermitteln lässt.
An der Universität Oldenburg wurde das Java-Hamstermodell entwickelt, welches ich im ersten Teil des Unterrichtsskript beschreibe.
Ich habe diese Modell ebenfalls zum Einstieg in die Programmierung verwendet.
Auch die Programmierung von kleinen Spielzeugrobotern ist eine gute Möglichkeit zum Einstieg.
Vor einigen Jahren habe ich das System Processing kennengelernt.
Damit kann man Programmieren auf einem hohen Niveau lernen und erzeugt dabei motivierende graphische Oberflächen.
(siehe mein Artikel Processing 1)

Skripten und Texte zum Programmierunterricht
Informatikskript

Mein Unterrichstskript für die Fachoberschule und die IT-Berufe.

Teil A: Programmieren lernen mit dem Java-Hamstermodell
Teil B: Strukturiertes Programmieren mit Java und dem Java-Editor
Teil C: Objektorientiertes Programmieren mit Java und UML
Teil D: Graphische Benutzeroberflächen (GUI)

Informatikskript
Struktogramme

Struktogramme lesen, verstehen und erstellen können gehört zur informationstechnischen Grundausbildung von Schülern und Studenten. Kenntnisse über Struktogramme werden in vielen Abschlussprüfungen verlangt. Da man nur wenig ausführliche Literatur und Übungen dazu findet, habe ich ein paar Seiten mit Grundlagen, Beispielen und vielen Übungsaufgaben dazu erstellt.

 

struktogramme

 

Das Skript erfreut sich großer Beliebtheit und ich wurde schon oft nach den Lösungen gefragt. Diese habe ich dann endlich während der Corona-Krise erstellt.

Lösungen
Präsentationen zur Systementwicklung und zum Projektmanagement

Fallsituationen
Fallsituationen zur objektorientierten Softwareentwicklung mit Lösungen Fallsituationen
Systementwicklung Präsentation zur Entwicklung von Anwendungssystemen ae2007.ppt
Projektmanagement Präsentation zum Projektmanagement pm.ppt
Programmierbeispiele
weitere Beispiele finden sich bei den obigen Fallsituationen
Datenbankzugriff mit Java Informationstext zum Zugriff auf SQL-Datenbanken mit einem Java-Programm
Java+SQL
Tastatureingaben in Java Tastatureingaben sind in Java umständlich zu programmieren. Die Klasse Consolo_IO nimmt euch die Arbeit ab. Wie sie verwendet wird ist im Java-Teil (S. 8) des Skripts beschrieben
Bankautomat Erste Versuche für einen Geldautomaten mit graphischer Oberfläche
(zum Testen: Es gibt einen Kunden mit der Nummer 1000 und der Pin 111)
bankautomat
BMI-Rechner BMI-Rechner als GUI. Java-Programm als W_bmi.java
Lauffähige jar-Datei als W_bmi.jar
w_bmi.java
w_bmi.jar